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你是否曾想象過有一天自己能變成鋼鐵俠?你是否想象過自己能去到侏羅紀(jì)公園,與恐龍近距離接觸?你又是否幻想過能與夢(mèng)中女神面對(duì)面交流?從前被認(rèn)為虛無縹緲的東西,如今卻能得以實(shí)現(xiàn),把這些幻想變成現(xiàn)實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)VR,VR實(shí)際上是一種可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。它是以仿真的方式給用戶創(chuàng)造一個(gè)實(shí)時(shí)反映對(duì)象實(shí)體變化與互相作用的三維虛擬世界,并通過頭戴式顯示器,數(shù)據(jù)手套等輔助傳感設(shè)備,提供用戶一個(gè)觀測(cè)與虛擬世界交互的三維界面。是用戶可直接參與并探索仿真對(duì)象在所處環(huán)境中的作用與變化,產(chǎn)生沉浸感。虛擬現(xiàn)實(shí)可以讓我們把現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界連接于一體,讓我們可以擁有前所未有過的體驗(yàn),探索不一樣的新世界。
如今VR與AR經(jīng)常一同出現(xiàn),AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),它是一種將真實(shí)世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術(shù),是把原本在的一定時(shí)間空間范圍內(nèi)很難體驗(yàn)到的實(shí)體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等)通過電腦等科學(xué)技術(shù),模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,被人類感官所感知,從而達(dá)到超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。真環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在。
VR能讓你體驗(yàn)虛擬世界,AR則是為你創(chuàng)造虛擬世界。

虛擬現(xiàn)實(shí)看起來很贊,但是未來發(fā)展的路還有很長。
影響VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素有:
1、“移動(dòng)困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景受限。
未來VR設(shè)備要想在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)普及,良好的用戶體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場(chǎng)景必然需要獲得極大的擴(kuò)展。
2、畫質(zhì)體驗(yàn)與消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。
良好的VR內(nèi)容畫質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫?“屏”,如手機(jī)、電腦、電視等,適合的觀看距離各不相同,但視場(chǎng)角(FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對(duì)于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)節(jié)中視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開式360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。
3、“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長提升的攔路虎。
視覺不是和感官?zèng)_突是造成“眩暈感”的主要因素。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)于VR體驗(yàn)詬病大多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對(duì)智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來源有很多,主要來源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺不適;二是人機(jī)交互過程中的感官?zèng)_突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。
對(duì)于AR/VR設(shè)備而言,清晰度是一個(gè)影響成像質(zhì)量非常重要的指標(biāo),它決定了成像系統(tǒng)可以再現(xiàn)的細(xì)節(jié)量。如果清晰度較低,會(huì)導(dǎo)致真實(shí)感不高,會(huì)嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。因此,對(duì)于AR/VR設(shè)備來說,清晰度是決定用戶在虛擬場(chǎng)景中沉浸感和真實(shí)感的一個(gè)重要指標(biāo)。
對(duì)于AR/VR設(shè)備的研發(fā)及生產(chǎn),清晰度測(cè)量是一個(gè)非常重要的環(huán)節(jié)。然而由于光路設(shè)計(jì)復(fù)雜性,AR/VR產(chǎn)品并不能采用常見的手機(jī),平板電腦的屏幕清晰度測(cè)試方法對(duì)其進(jìn)行測(cè)量。如果簡(jiǎn)單地通過肉眼對(duì)該產(chǎn)品的清晰度進(jìn)行主觀性的評(píng)估,因?yàn)槊總€(gè)人對(duì)于清晰度判斷存在差異性,則會(huì)導(dǎo)致清晰度測(cè)量結(jié)果不準(zhǔn)確,難以保證產(chǎn)品的顯示質(zhì)量。
雷云光電的V-20S虛擬顯示光學(xué)分析儀,搭載獨(dú)特的AR/VR專用鏡頭以及制冷溫度低至室溫-45°的高分辨率傳感器,可為近眼顯示屏(NED)提供完美的測(cè)試方案。ProICM軟件提供良好的光學(xué)測(cè)量分析算法以及專用的AR/VR測(cè)試模塊,測(cè)試項(xiàng)目包括基本的亮度,色度,對(duì)比度,均勻性等,針對(duì)AR / VR顯示的分析,軟件功能還具備MTF,畸變,F(xiàn)OV,聚焦均勻性等項(xiàng)目分析。MTF是AR/VR顯示清晰度的重要評(píng)判。

在日益科技發(fā)展的時(shí)代,5G、信息、技術(shù)革命不斷地影響著人們的生活,AR/VR的出現(xiàn)是時(shí)代的必然趨勢(shì)。AR/VR的市場(chǎng)規(guī)模增長速度也不斷在擴(kuò)大,自然有其魅力所在,是它們改變了人們對(duì)于世界的看法,開始以全新的角度和方式看世界。疫情的出現(xiàn),人們居家辦公和生活的改變,AR/VR在游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,更是隨之可見。其次,AR/VR 在建筑、醫(yī)療保健和教育等多個(gè)行業(yè)都有應(yīng)用。AR/VR像是帶動(dòng)科技改革的一匹黑馬-歐美一切為你伴奏音樂メイリン モデルコレクション メ_國產(chǎn)色情A片國語露對(duì)白メイリン モデルコレクション メ,用它的獨(dú)特性,慢慢滲入到家家戶戶,各行各業(yè)當(dāng)中。

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